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3 avril 2012 2 03 /04 /avril /2012 15:38

Sans pouvoir encore tout dévoiler, voici les deux grands modes du système de jeu...

 

Le mode Diceless

 

Centile est à la base conçu comme un jeu sans dés. Cela implique immédiatement certains postulats auxquels joueurs et MJ doivent adhérer dans une certaine mesure. Si ces derniers ne sont pas à votre goût, vous pourrez allégrement vous rabattre sur le mode Diceful où vous trouverez, espérons-le, un style de jeu qui vous convient mieux.

 

Parmi ces postulats, on peut en citer quatre :

 

"Si tu es un professionnel, il n'est pas normal que tu échoues dans ton domaine de prédilection."

 

"Si tu veux que ton personnage se surpasse, tu dois te surpasser en tant que joueur."

 

"Le Meneur peut mettre ses joueurs à l'épreuve sans forcément l'annoncer."

 

"Les joueurs ont confiance en leur Meneur : nous sommes tous en train d'essayer de construire l'histoire la plus plaisante possible". 

 

De tout ça, il ressort une tension permanente des joueurs qui finissent par s'immerger totalement dans leurs personnages. L'action n'est pas coupée par le jet de dés et la partie gagne en fluidité... le rythme est donc très soutenu ! Ce mode de jeu est fortement recommandé aux Meneurs endurants, qui n'ont pas peur de paraître arbitraires et qui savent "sentir" ce dont la table a besoin. Côté joueurs, ce mode convient très bien à ceux qui sont créatifs, réactifs et qui aiment le risque.

 

 

Le mode Diceful

 

Classique et simple, ce mode n'en reste pas moins crunchy. Il se joue avec quelques D6 (on dépasse rarement les 4 dés par jet) qui affrontent vaillamment un seuil de difficulté. Le crunch vient surtout de l'obtention de ces dés : se trouver dans la bonne position, convaincre les bonnes personnes, éviter ses démons intérieurs, ne pas aller contre ses interdits religieux,... Un jet de dés ne vient pas de nulle part, c'est un acte réfléchi du joueur en général qui aura eu le temps de préparer un petit roleplay bien croustillant pour augmenter encore ses chances de réussite.

 

Ainsi, ce mode reste encore bien ancré dans une logique narrative. Les postulats qui le soutiennent pourraient être :

 

"Le risque zéro n'existe pas."

 

"Il n'y a rien de plus intense qu'un jet de dés à un moment crucial"

 

"Pas d'arbitraire à ma table !"

 

"Il n'y a pas d'échecs, il n'y a que des rebondissements."

 

Ce mode convient très bien aux amateurs de fumble ou d'epic win. L'approche est un peu plus gamiste et est donc souvent plus facile à appréhender. Certes, on sacrifie un peu de réalisme sur l'autel de la transparence ("grimper en haut de la falaise : difficulté 12") mais point de récriminations à craindre de la part des joueurs ! Il convient tout à fait aux Meneurs qui aiment les affrontements et les épreuves, et aux joueurs qui favorisent le meta-game ou aiment mettre un peu de distance avec leur personnage ("mon personnage sort de la pièce"). 

 

 

Il n'y a aucun jugement de valeur entre les deux systèmes et je prends un plaisir différent à maîtriser l'un et l'autre. Ils peuvent d'ailleurs tout à fait coexister au sein d'une même partie selon l'humeur des joueurs. Il est vrai que sur les 4h du mat', on est plus enclin à jeter des dés qu'à décrire une course-poursuite...

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