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29 septembre 2014 1 29 /09 /septembre /2014 12:57

Bonjour à tous !

 

Centile avance toujours dans sa gestation et il est donc temps pour moi de dépoussiérer le blog, "un peu" moribond dira-t-on...

 

Quelques nouvelles rapides sur ce sujet : les illustrations sont bouclées, le Livre de Base relu, le Kit de Démo en relecture et tous deux vont bientôt passer sur l'établi de notre nouveau maquettiste : Léo Faggianelli des Editions Etherna qui a également travaillé pour les éditions Ageektion.

 

Concernant la date de sortie prévue, je vais éviter de me fêler la boule de crystal une fois de plus car comme on dit chez moi "pose pas de questions, je te dirai pas de mensonges". 

 

Mais pour vous faire patienter et partager avec vous certaines inspirations qui ont participées au monde de Centile, je vous propose une série sur les Dieux Improbables. En somme, il s'agit de vous faire découvrir des Dieux issus de Cultes ou de Religions généralement moins connus du grand public (en France, évidemment) et qui pourraient tout à fait être des inspirations pour des personnages ou des histoires dans le monde de Centile.

 

Et aujourd'hui, on commence avec du gros, du velu, du qui-mange-des-boeufs-entiers-au-p'tit dej, du steak, de la sueur et de la harpe :

 

 

LUG

(dit Lugh dit Lugus dit Lugos dit Llew Llaw Gyffes dit Lamfada dit Ildanach dit Samhildanach dit Lonnbeimnech dit Macnia dit Mac Ethienn dit Tu-peux-pas-test)


*Tellement badass que c'est M'sieur Matt qui fait son riff d'intro*

 

LUGH_by_AlexBar.jpg

"T'as dit quoi sur les roux ?"

 

Ses Origines

 

Lug est un Dieu Panceltique. Un nouveau mot pour toi public. C'est-à-dire qu'on le retrouve dans la mythologie Irlandaise, Galloise et Celtique Gauloise.

 

Dans les religions celtiques, Lug est le fils de Cian "Le Lointain" (dont le plus grand fait d'armes est de s'être fait buté par les enfants de Tuireann, on y reviendra) et de Eithne (divinité de haut rang incarnant le principe de la féminité, parce que c'est plus simple). Eithne est aussi la fille de Balor, une sorte de cyclope qui est l'incarnation du chaos puisqu'il est le roi des Fomoires, un peuple monstrueux, démoniaque et destructeur. Big-up au passage pour l'image de la femme (fille du chaos) chez les Celtes. Il paraît que le Ragnarok nordique aurait été provoqué par Eithne en plein PMS, mais mes sources divergent...

 

Fomorian.jpg

Des Fomoires. En détente. 

 

Donc Lug a des origines divines qui posent grave d'emblée. Mais sa naissance est encore plus épique que ça...

 

Balor, "El Chaotico Venerio", reçoit d'un druide une prophétie lui indiquant qu'il sera tué de la main de son petit-fils. (Super original les mecs !!). Comme tous les Laïos et Jocaste, les Hécube, les Pharaons, les Rois de Judée, les Kronos et autres tocards qui craignent de trépasser sous les coups de leur rejeton, Balor décide alors de foutre sa seule fille, Eithne, tout en haut d'une grande tour avec ceinture de chasteté black & decker, sous la garde de douze mégères sorties d'une faction extrémiste du MLF qui ont pour mission de ne jamais lui parler du concept même d'homme.

 

Balor se chicane un peu plus tard avec Cian au sujet d'une vache magique (true story) qu'il a volée à son frère. Appliquant la méthode de la riposte graduée, Cian décide donc d'aller se taper sa fille grâce à une fée, Birog, qui le téléporte dans la tour d'Eithne. Comme toujours, on ne nous dit pas quel move a utilisé Cian mais celui-ci a tellement bien marché que Eithne eut des triplés. Balor récupère ensuite la marmaille et demande à un messager de les noyer dans un tourbillon. Bien évidemment, il en laisse tomber un par erreur dans le port et la fée Birog le sauve avant de l'amener à son père.

 

Notez aussi que Lug est associé aux Dioscures dit "Les Juneaux Divins" (ouais, Castor et Pollux quoi) de la mythologie grecque car comme eux, il a restauré l'ordre cosmique par ses exploits. 

 

 

Ses exploits

 

Comme vous vous en doutez, Lug a bien évidemment terrassé son grand-père. Mais avant cela, il va falloir qu'il se fasse accepter au sein de la société des Dieux. Et c'est ce qui fait que Lug est cool, parce que c'est pas parceque ton grand-père c'est le chaos absolu et que tes parents sont des dieux que ça te donne le droit de faire partie des Gens de la Tribu du Dana.

 

Manau

Say what ?

 

En effet, la Tribu de Dana, au-delà d'un morceau anthologique qui a bercé mon adolescence, est le nom du rassemblement des Dieux Celtiques qui viennent de quatre îles du nord du monde : Falias, Gorias, Findia et Murias. C'est d'ailleurs de ces villes mythiques que des talismans divins seront rapportés dont la lance de Lug. En deux mots, Dana, qui elle aussi se trimballe une rimbabelle de noms, est la Déesse primordiale qui a ramené son peuple en Irlande. C'est donc aussi une déesse panceltique dont la racine du nom se retrouve dans le Danube par exemple.


Bref, la Tribu de Dana, c'est la jet set des dieux, et Lug frappe donc à leur porte. Plus précisément, il toque à la résidence du roi Nuada, durant une teuf. Mais le druide-videur dit "Le Portier" lui refuse l'accès. Lug voulant prouver qu'il peut être utile, il va proposer différents services mais à chaque fois le Portier lui répond qu'ils ont déjà quelqu'un pour ça. Lug se propose tour à tour en tant que charpentier, forgeron, échanson (le mec de confiance qui sert le vin au roi), champion, magicien, harpiste, poète, historien, véteran du Vietnam, champion de ping-pong et fondateur de la société Bubba Gump. Mais c'est toujours non pour le Portier. Et quand Lug dit : "Ouais mais est-ce que vous avez une personne qui fait TOUT ÇA en même temps ?", le Portier répond  "..." et accepte de le laisser entrer. Il gagne à un lancer d'ardoise (ou de carrelage si vous préferrez) contre Ogma le champion et esbaudit la cours avec sa harpe.


Dans d'autres versions, on dit aussi que c'est uniquement en tant que joueur d'échecs qu'il est accepté, après avoir battu le roi durant une partie.


Puis Lug prend le pouvoir sur le monde.


500px-Boy_that_escalated_quickly.png

 

Sa domination acquise, l'heure était venue de botter des culs. En effet, à l'époque la Tribu de Dana est en guerre contre les Fomoires.

 

Mais c'est par les assassins de son père qu'il va commencer, à savoir les trois fils de Tuireann : Brian, Luchar et Lucharba. Ces derniers tuèrent fourbement Cian lorsqu'il était sous forme de sanglier. Pour se venger, Lug va leur imposer une quête d’objets fabuleux ; "Pour Lug, pensez à ramener :"

  • trois pommes des Hespérides, 
  • une peau de porc ayant des pouvoirs de guérison, 
  • une lance magique qu’il faut tremper dans l’eau pour la neutraliser, 
  • deux chevaux et un char plus rapides que le vent et le feu, 
  • sept porcs que l’on peut tuer chaque soir et qui renaissent au matin (because unlimited bacon !!!), 
  • du pain, 
  • douze oeufs, 
  • une baguette pas trop cuite 
  • une broche à rôtir
  • la chienne Failinis (un truc entre le Fenrir et Arcanin, invincible à la bataille et capable de changer l'eau en vin because why not), 
  • trois cris qui doivent être poussés sur la montagne de Miohainn (ce qui fait l’objet d’un rituel interdit). 

 

Ils y arrivent sauf pour les deux dernières épreuves dont ils resortent mortellement blessés. Malgré les supplications de Tuireann, Lug leur refuse d'utiliser la peau de porc guerrisseuse pour se sauver. Ils meurent. Tuireann meurt de chagrin. Lug remet ses ray-ban sur le nez et son fusil sniper sur l'épaule, un cigare aux lèvres et s'éloigne d'une explosion random en arrière-plan.


NB : Dans d'autres versions, les enfants meurent simplement d’épuisement mais ça pète moins.


wolverine-explosion

La Geste des Enfants de Tuireann - Gravure - IXe siècle

 

 

But that was just foreplay !

 

Fort de toutes ces armes récupérées par les enfants de Tuireann, Lug va s'attaquer aux Fomoires et à grand-papa Balor. Nuada, l'ancien roi de la Tribu de Dana, se fait décapiter par Balor pendant la bataille. Ensuite, ce dernier demande à 4 hommes de lui soulever la paupière avec des lances pour pouvoir anéantir ses ennemis grâce à son unique oeil venimeux qui foudroie instantanément tout ce qu'il regarde. Lug vient alors à lui, charmeur et bavard, si bien que Balor tient à voir sa tête. Dès que la paupière est soulevée, Lug, grâce à son lance-pierre, arrache l'oeil, le fait sortir par l'arrière de la tête de Balor et le fait rouler parmi les rangs de l'armée Fomoirienne qui se fait abattre par milliers.

 

lugh-vs-balor2-copie-1.jpg

Surprise motherfucker !

 

Donc Lug c'est un peu le croisement entre Ulysse, le David biblique, Zeus et Chuck Norris, si on veut...


Après cette victoire, Lug trouve Bres, un demi-Fomoire et ancien roi de la Tribu de Dana qui avait réduit les dieux en esclavage au profit des Fomoires. Bres demande qu'on l'épargne. En échange il promet que les vaches d'Irelande donneront toujours du lait. La Tribu refuse. Il propose 4 récoltes par an. La Tribu refuse. Par contre, Lug accepte de l'épargner s'il enseigne certaines tâches agricoles à la Tribu. 


La victoire obtenue dans cette guerre, Lug va ensuite instaurer des sortes de jeux olympiques pour célébrer son triomphe sur les esprits de l'Autre Monde.


Plus tard, un poème raconte que Lug a tué Bres en lui donnant du lait de vache en bois empoisonné. Bres ne pouvant refuser l'hospitalité, il le but et mourut aussitôt.


Lugh aura ensuite plusieurs femmes dont les filles du Roi d'Angleterre (message subliminal irlandais ?). Il aura plusieurs enfants dont un fils, Cuchulainn, qui sera lui aussi très badass et avec qui il accomplira tout un tas de trucs cool sur lesquels je ne m'attarderai pas.


L'une de ses femmes aura une affaire avec Cermait, fils du Dieu Dagda. Riposte graduée : Lugh le tue. Mais les trois enfants de Cermait, Mac Cuill, Mac Cecht et Mac Gréine tue Lugh en retour en le noyant dans le Loch Lugborta. 

 

Ah les femmes...

 

 

Pourquoi ce dieu est cool ? 

 

Au cas où son côté épique n'aurait pas déjà séduit, Lug est cool par son côté absolu. Il englobe tout, fait tout, est tout à tel point qu'il échappe aux catégorisations classiques des dieux par rapport à leur fonction. Son équivalent Marvel serait à peu près Galactus pour le côté "englobant".

 

galactus_by_nickhrh-d5swbns.jpg

Une sorte de Galactus. Mais roux.

 

Souvent, Lug est associé à la lumière stellaire, complémentaire de Belenos ou Grannos. Lug apparaît en père de la création, véritable spécialiste de la communication et protecteur des arts. Lug a sa propre fête, Lugnasad, fêté le 1er août et parfois les jours suivants. D'ailleurs Lúnasa est le nom Irlandais pour le moi d'Août. C'est aussi de son nom que vient Lugdunum, le nom latin de la ville de Lyon. Ça pose comme pédigré ! (Alors que Saint-Etienne...)


Et puis Lugh est grave stylé par les artéfacts puisqu'il possède :

  • la lance en bois d'If appelé Gea Assail ou Ar-éadbair, un des cinq talismans de la tribu de Dana, une arme mortelle à chaque coup (parce que c'est plus simple) tellement épique qu'elle est inséparable du Chaudron de Dagda (un autre talisman) rempli de sang. Il faut qu'elle y soit plongée pour éviter qu'elle ne détruise tout autour d'elle. Paradoxalement elle sert aussi à l'adoubement royal... parfois faut pas chercher.
  • le lance-pierre appelé cloich tabaill, ou lía tailm, ou Tathlum qui lançait des projectiles de lumière semblables à la voie lactée ou à un arc-en-ciel. Dans le plus pur style bisounours.
  • le chien Failinis qui, je le rappelle, change l'eau en vin ! C'est important.
  • une harpe qui joue toute seule et qui peut endormir, faire pleurer ou rire. Un peu comme rondoudou.
  • l'épée prêté par Manannan Mac Lir Freagarthach / Fragaragh dite "Celle Qui Fait Répondre" car personne ne peut ni bouger ni mentir quand on l'a sous la gorge. On dit aussi qu'elle permettait de commander le vent et pouvait couper tout bouclier ou tout mur. Ah et personne ne pouvait survivre à ses coups d'estoc aussi.
  • le cheval Aenbharr prêté par Manannan Mac Lir, qui pouvait voyager sur terre comme sur mer
  • le bateau Scuabtuinne / Sguaba Tuinne dit le "Batteur de Vagues" prêté par Manannan Mac Lir qui se guide tout seul

 

Deux mots sur Manannan : outre son côté La-Foire-Fouille, Manannan est le dieu marin protecteur des navires. Si je m'attarde sur lui, c'est parce que dans la mythologie galloise, l'équivalent de Manannan a de nombreux traits communs avec Lug et on peut donc penser que ces deux divinités n'en font qu'une. Ce qui rendrait Lug encore plus ouf.

 

Enfin, ce qui claque chez Lug, ce sont ses surnoms et son style : il est Dieu magicien, protège son camp en gesticulant d'un bras, sautant à cloche-pied et en fermant un œil (pour rappeler qu'Odin est sa bitch sûrement). Il est dit Lamfada "aux longs bras" ou Llaw Gyffes "à la main adroite", Samildanach "aux multiples arts" ou "le polytechnicien", qui par son intervention restaure l'ordre et le droit lorsque les autres dieux sont tombés dans l'oppression.


Jules César, dans ses Commentaire sur la Guerre des Gaules tente de l'identifier au dieu latin et le présente comme le plus haut dieu gaulois: « Le dieu qu’ils honorent le plus est Mercure : ses statues sont les plus nombreuses, ils le considèrent comme l’inventeur de tous les arts, il est pour eux le dieu qui indique la route à suivre, qui guide le voyageur, il est celui qui est le plus capable de faire gagner de l’argent et de protéger le commerce. » 

Mercure-c-Pierre-et-Gilles.-Courtesy-Galerie-Jerome-de-N.jpg

Désolé Jules mais il fait quand même vachement plus tapette chez vous...

 

 

Pourquoi Lug pourrait être un Centilien ?

 

D'une part, parce qu'il a dû gagner sa place au sein des dieux et qu'il est devenu une divinité petit à petit. Malgré sa lignée divine, il ne se révèle comme roi et Dieu des dieux qu'après avoir eu son métal vraiment testé. De plus, Lug monte en puissance ou, pour parler rôliste, prend en xp régulièrement au fil de ses aventures. Il va d'abord se pimper de talents, puis d'artéfacts exceptionnels avant d'aller taper le gros boss avec sa fronde. On dirait presque une scène de prédilection.


Ensuite, parce que la façon dont Lugh se fait térasser fait penser à une Faiblesse telle que définie dans le système. Lugh, lui qui est capable de tout maîtriser, n'est pas capable de maîtriser ses propres pulsions quand l'une de ses nombreuses femmes le trahit. Il tue l'amant et se fait tuer par ses fils. A mon sens, cela rend le personnage intéressant d'un point de vue narratif.


Cela me permet aussi de souligner que les Celtes n'ont apparemment aucun problème avec le fait qu'un dieu puisse mourir, alors que c'est un contre-sens pour beaucoup d'européens d'influence judéo-chrétienne. C'est ce qui fait que Lug ou les dieux panceltiques en géneral sont assez proches du concept de divinité qui peut être joué dans Centile.

 

 

Pour conclure.. est-ce qu'on peut se faire un Lug dans Centile ?


Oui, trois fois oui. Tout simplement car cela a déjà été fait à ma table par un de mes joueurs qui s'est inspiré du côté polyvalent de ce dieu pour construire sont personnages.


Bien qu'il faille pas mal de points d'xp, il est tout à fait atteignable et la question que je vous retourne du coup serait plutôt : et vous, est-ce que vous aimeriez jouer un Lug ? Et comment est-ce que vous le joueriez ?

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3 juillet 2013 3 03 /07 /juillet /2013 12:03

WIP.jpeg

 

Après une très bonne convention Eclipse, merveilleusement bien organisée comme à chaque fois, on est revenu des souvenirs plein la tête et le coeur rempli de très belles rencontres (ou de retrouvailles très attendues). 

 

On continue de bucher bien évidemment... pas toujours simple mais promis on lâche rien.

 

D'ailleurs, on a un nouveau cylindre dans le moteur grâce au talent de Christophe Hénin qui rejoint notre fine équipe. Vous devriez avoir l'occasion de voir ses belles oeuvres cet été histoire de patienter. XPéditions vise une sortie fin 2014; d'ici là, on espère que le site officiel verra le jour !

 

Allez, on y retourne, en espérant avoir bientôt plus de matos à montrer...

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12 mars 2013 2 12 /03 /mars /2013 06:44

Ca bouge toujours du côté des Centiliens !

 

Malgré l'accalmie des derniers mois, ça avance toujours ! Pour preuve, la fiche de personnage officielle est enfin arrivée. Cette dernière aura l'occasion de faire ses premiers pas du côté de la Convention Eclipse du 5 au 7 Avril à Rennes. Ce sera l'occasion de parler un peu du jeu et de retrouver quelques frimousses pas vues depuis trop longtemps.

 

L'année dernière, Centile était déjà présent pour un multitable d'anthologie mené avec Cyril Schwaller. Pour cette édition, si vous êtes sages, notre chère illustratrice, Carole Larroque, sera présente pour montrer l'étendu de son talent mais surtout arpenter quelques incarnats avec des compagnons issus du tirage des bourses (sounds very wrong...).

 

Et comme chez XPéditions, on aime bien voir grand, le jeu s'exporte déjà à l'international avec quelques parties prévues sur Singapour. Si, si, je vous jure.

 

En attendant que le site officiel finisse sa gestion et que d'autres surprises sortent des fourneaux, n'hésitez pas à faire signe si vous passez du côté de Rennes début Avril !


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5 novembre 2012 1 05 /11 /novembre /2012 23:18

Centile était donc bien présent à Provins en Octobre et a eu la joie de faire jouer un scénario politique mémorable où le premier "roleplay divin" aurait été entraperçu selon les témoins...

 

 

Je viens aussi vous dévoiler l'équipe aux manettes du projet pour le bouquin : 

Aux illustrations Carole "Drakevensia" Larroque et Diana Dorlando. 
A la maquette Sebastien Lhotel qui avait notamment travaillé sur plusieurs projets avec le studio deadcrows.
Le tout toujours sous le label XPeditions de John Cube. 

Je vous laisse avec la couverture signée par Ma'ame Larroque et le logo officiel du jeu !

CouvCentileEssai5.jpg

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31 juillet 2012 2 31 /07 /juillet /2012 13:13

Uncle-Sam-Want-You-18.jpeg

 

Pour ceux qui voudraient découvrir le jeu mais qui n'ont pas toujours la possibilité de se déplacer en convention, une campagne pbf de Centile est lancée sur le forum officiel du jeu. Ce sera la seule jusqu'à la sortie du livre en 2013, donc si vous êtes adeptes du multivers, que vous avez envie de scénarios plein d'intrigues et de vous faire des personnages complètement over-the-top, cette campagne est faite pour vous. 


Pour la rejoindre, il vous suffit de vous inscrire sur le forum, de laisser un petit mot et on pourra rapidement commencer la création de perso (mais des pré-tirés sont aussi à disposition pour ceux qui veulent). 

L'objectif est clairement de faire découvrir le jeu, donc je n'ai aucun problème avec l'idée de vous faire un "forfait" de jeu limité dans le temps, ne vous engageant pas sur toute la durée de la campagne. 

J'espère pouvoir rapidement vous présenter la couverture du bouquin dans le mois qui arrive, ainsi que le site officielle et sa page facebook. 

A bientôt les gens, en attendant de se croiser en convention ou ailleurs !

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4 juin 2012 1 04 /06 /juin /2012 16:32

http://3.bp.blogspot.com/-2XqvusFZm6U/Txg6Nf9raZI/AAAAAAAATnE/0jjYrurYJG8/s1600/InTheBeginningLIGHT.jpg

 

It is on, baby !

 

C'est avec une joie qu'on ne peut pas commensurer, une fierté de paon et un plaisir d'une rare intensité que je vous annonce la future édition du jeu !

 

Centile verra donc le jour sous la houlette d'XPéditions de l'excellent John Cube ! Aux pinceaux, nous aurons déjà une certaine Anna Raven dont le talent ne manquera pas de vous esbaudir. Il se peut que le casting ne s'arrête pas là en termes d'illustration, mais je ne peux pas encore trop m'avancer... Pour ce qui est du ou de la maquettiste, "laissez la police faire son travail, mais dès que nous aurons de plus en plus d'informations, sachez que vous en serez les premiers informés".

 

Alors c'est quoi le programme ?

 

Evidemment, on vous fera entrevoir quelques "petites" illustrations dès que possible, mais il va falloir être patient ! La sortie est prévue pour 2013. D'ici là, Centile pointera le bout de son nez dans les conventions autant que possible. J'espère pouvoir vous communiquer le planning très bientôt. Toutefois, le jeu ne vivra pas que pendant ces joyeux rassemblement de rôlistes et quelques parties-évènements sont à prévoir... histoire de faire du jeu de rôle comme vous n'en avez jamais fait ! Stay tuned...

 

Pendant ce temps, votre serviteur travaille déjà sur une campagne haute en couleur ainsi que sur d'autres scénarios qui pourront être disponibles sur le site officiel (qui pointra également sa tête tôt ou tard) avec tout plein d'aides de jeu dedans.

 

Enfin, j'espère aussi qu'un livret de découverte pourra voir le jour dans les mois qui arrivent. Bref, y a du boulot !

 

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7 mai 2012 1 07 /05 /mai /2012 23:47

Voilà enfin la dernière version de la fiche de personnage !

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4 mai 2012 5 04 /05 /mai /2012 20:20

Hop, un petit lien vers la plaquette de présentation du jeu...

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3 mai 2012 4 03 /05 /mai /2012 22:46

*Ceint son front d'un bandeau rouge et allume quelques bâtons d'encens*

 

Il est grand temps que je révèle l'une des arcanes ultimes de l'impro ! L'un des trois grands secrets passé de génération en génération d'improvisateurs... Mais avant, une page de pub...

 

 

Des concepts développés dans Centile

 

Juste pour information, tous les concepts présentés ici sont développés plus profondément dans le livre de base de Centile. De plus, vous y trouverez, évidemment, les deux autres "arcanes secrètes" de l'impro qui m'ont été enseignés par des vieux maîtres à longue barbiche blanche parlant par énigmes.

 

Je vais faire ici un petit rappel des outils d'improvisation dont Centile s'inspire régulièrement (et grâce auxquels je passe depuis bien des années de très très agréables parties) :

 

  • "Pose ta plateforme" : Prendre le temps de créer des relations et un décor qui tiennent la route

 

  • "Be obvious" : Ne cherche pas à faire original, les choses surprenantes viendront d'elles-mêmes, naturellement.

 

  • "Tu auras au moins un tilt dans ton scénario" : Les joueurs sont là pour être changés par ce qu'il se passe, fais évoluer les relations car c'est là qu'une histoire devient intéressante !

 

  • "Ecoute, percute, laisse-toi toucher par ce qu'il se passe !" : En réagissant vivement sans craindre mes émotions, je crédibilise et donne de la force à ce qu'il se passe dans la scène

 

  • "Tu diras 'oui', tu diras 'oui et même que...' " : Je n'ai pas peur de dire "oui" à mes joueurs, j'ai confiance en l'histoire mais je sais reconnaître les "non" qui sont constructifs.

 

  • "Tu prendras un statut bas face à un statut haut" : l'opposition frontale est stérile, les statuts sont intéressants... surtout quand on prend le temps de les renverser !

 

  • "Tu prendras des risques" : Car seuls ceux qui risquent grandement peuvent réussir grandement ! Parce que l'échec n'est pas un drame et que je ne le crains pas.

 

  • "Quand j'improvise, je ne regarde pas devant mais derrière, car tout est déjà là" : je sais récupérer tout ce que les joueurs m'ont donné et le réutiliser dans la scène. Ainsi, tout est plus évident et donc plus plaisant.

 

 

Rassurez-vous, dans Centile on écrit aussi ses scénarios et on prévoit beaucoup de choses ! Mais tout le système est fait pour que vous puissiez partir en roue libre quand bon vous semble.

 

 

L'arcane secrète n°1 de l'impro : "Make your partner look good !"

 

 

C'est aussi simple que ça.

 

Cette phrase vient de Keith Johnstone et a prouvé un nombre incalculable de fois son efficacité (et pourtant, on ne compte plus les tables de jdr qui ne respectent pas ce principe). Soyez positif envers votre partenaire qu'il soit joueur ou MJ ! Portez-le aux nues ! Comme disait l'un de mes anciens coachs "évitez les 'j'ai mal au cul' " et autres phrases qui ne donnent pas envie de jouer avec vous. Si votre joueur réussit un jet de dés quelconque, mettez toute votre énergie à narrer la brillance de sa réussite. Mieux, laissez-le la narrer à sa convenance.

 

Il est presque impossible de contourner ce principe dans Centile.

 

Celui-ci est vertueux à tant d'égards : il met les joueurs en confiance, il donne envie d'avancer dans l'histoire, il implique les joueurs dans leur personnage, il rend l'histoire plaisante, il renforce les synergies, il fédère les équipes et il confère un relief incomparable aux scènes d'échec (qui précèdent en général le combat final, augurant le retour des héros).

 

A n'importe quel moment de la partie, quand vous ne savez pas quoi faire, rappelez-vous : faites-en sorte que votre partenaire de jeu ait l'air bon. Oubliez votre égo en tant que joueur et aidez votre camarade de jeu. Que ce soit gratuit ou que cela amène une conséquence scénaristique (comme souvent), n'hésitez pas une seule seconde. Même lorsqu'il chute, la défaite du héros a quelque chose de sublime, d'aérien et de splendide.

 

Parce que des joueurs qui se sentent bien, qui sont en confiance avec leur MJ, qui ne craignent pas le sadisme trop souvent banalisé du Meneur, ce sont des joueurs qui donneront le meilleur d'eux-mêmes et iront le sourire aux lèvres dans vos pièges les plus tordus car ils savent que vous les ferez briller de tous leurs feux dans la victoire comme dans la déconfiture.

 

La confiance est sacrée et fondamentale lorsque vous improvisez. Elle se gagne pourtant si simplement : en se mettant au service de l'histoire et, partant, au service de nos partenaires de scène.

 

Dans les affres les plus douloureux ou la plénitude extatique, avec sincérité "make your partner look good".

 

 

 

Il s'agit du dernier article sur l'impro du blog, le reste se trouve dans le livre... en espérant que ça vous ait été utile et que ça vous ait donnés envie d'en savoir plus !

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23 avril 2012 1 23 /04 /avril /2012 17:29

 

Aussi surprenant que cela puisse paraître, les techniques d'improvisation s'articulent également autour d'un certain nombre d'interdits. Comme toutes les règles qui s'érigent en principes directeurs, elles connaissent leurs limites et ne sont pas des vérités absolues. Néanmoins, n'oublions pas de faire preuve d'humilité et de revenir très souvent à ces concepts fondamentaux (à moins que vous ne vous considériez déjà comme un grand maître de la Discipline, il est difficile de leur tordre le cou...).

 

 

Ce que le format du Match d'impro peut enseigner aux rôlistes

 

Une partie de jdr s'apparente plutôt à un format d'impro dirigée, avec l'analogie improvisateurs/PJ et Directeur Artistique/MJ. Néanmoins, le format match est riche d'enseignement pour tout rôliste qui s'y penche un peu.

 

 

Le Format (en très très rapide)

 

match-d-impro_h192.jpg

 

Développé par le Québecois Robert Gravel, le match d'impro s'inspire directement des match de Hockey. 2 équipes de 6 improvisateurs jouent sur une scène figurant une "patinoire" selon des thèmes, des catégories, un nombre de joueurs et une durée définis par un arbitre. A la fin de chaque scène, le public vote pour l'équipe qu'il a préférée, lui donnant ainsi un point.

 

Avant chaque scène, chaque équipe fait un caucus d'une vingtaine de secondesc'est-à-dire qu'il brief le joueur qui va rentrer sur scène pour qu'il ait un minimum de préparation. Les équipes font évidemment semblant de jouer "contre l'autre", l'objectif étant de donner un spectacle plaisant.

 

Ce format est extrêmement difficile car il implique de jouer avec des personnes que l'on ne connaît pas. De plus, la rencontre des 2 caucus impliquent une excellente connaissance des mécanismes de scène (cf. le principe Proposer/Ecouter/Percuter). Afin de garantir la qualité du spectacle et d'aider les joueurs à surmonter toutes ces difficultés, un ensemble de fautes peuvent être sifflées par l'arbitre. Ce sont ces interdits qui nous intéressent aujourd'hui.

 

 

Les fautes en match

 

La rudesse

 fuck_you.jpg

Tristement populaire, la rudesse correspond à une attitude physiquement rude ou dangereuse d'un joueur par rapport à l'autre (relativement rare en jdr, mais ça s'est déjà vu : rappelez immédiatement à l'ordre ces joueurs un peu trop immersifs, même si ils disent que c'est pour du rire !). C'est aussi le fait d'imposer une idée sur scène ou de refuser celle que l'on nous tend sans que cela aille dans l'intérêt de l'histoire.

 

C'est déjà plus commun dans le jdr : qu'ils soient joueur ou MJ, certaines personnes refusent catégoriquement les propositions qu'on leur fait. "Non, j'en ai rien à foutre que tel PNJ qui a été défini comme mon pote soit en danger", "Non, l'excellente idée d'un joueur risque de le faire surmonter l'obstacle trop facilement, donc non, TGCMJ." 

 

Cette faute a trait à l'un des nombreux mécanismes de peur qui sont dûs à l'angoisse que peut susciter l'improvisation. Pour se protéger, rien n'est plus facile que de "dire non", prendre un statut irrémédiablement haut ou humilier l'autre. Cela asseoit une position dominante, sans risque et donc rassurante. Ainsi, ce qu'on enseigne aux débutants en impro c'est "d'accepter ce qui se passe sur scène", voire (un peu abusivement) "de dire oui". Quand vous ne savez pas quoi répondre à une proposition, dites oui, vous verrez, ça marche !

 

 

Le manque d'écoute

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Cette faute recouvre non seulement l'écoute comme défini dans le principe Proposer/Ecouter/Percuter, mais également le manque de percussion. Elle est extrêmement grave et je pense l'avoir croisé à quasiment toutes les tables de jdr où j'ai pu m'asseoir. Il ne s'agit pas seulement des propositions qui ne sont pas entendues ou oubliées parce qu'on était en train de gérer autre chose, on traite ici réellement d'une faute de jeu nuisant à l'ensemble du scénario.

 

"Je me fais braquer, je ne panique pas", "je suis blessé, ça ne se voit pas", "mes joueurs font du roleplay entre eux, ça n'est pas dans mon scénario, donc ça n'est pas important", "2 joueurs jouent ensemble, il faut absolument que j'intervienne dans la conversation". Quel que soit votre sytle de maîtrise, cette faute est très grave car elle tue les enjeux, décrédibilise les scènes et laisse échapper tous les rebondissements que vous pourriez trouver. En match comme dans le jdr, on voit souvent des joueurs rentrer de force dans une scène qui n'avait absolument pas besoin d'eux. Pour éviter cet écueil, demandez-vous toujours "est-ce que la scène a besoin de moi ?". Robert Gravel avait un petit proverbe disant "quand la scène est bonne, ne rentre pas, quand l'impro est mauvaise, ne rentre pas". Dans le premier cas, vous êtes inutile, dans le second, vous risquez de faire empirer les choses. Il faut donc intervenir juste au moment où la scène commence à battre de l'aile (cette règle s'applique que vous soyez MJ ou joueur).

 

Ecoutez les silences ! N'ayez pas peur de certains d'entre eux. Un public peut tenir quasiment 30 secondes suspendu aux lèvres d'un joueur ou d'un Meneur avant de commencer à s'ennuyer. Prenez votre temps pour écouter ce que dit le silence... ils sont souvent très précieux à une table de jdr !

 

Cette faute se rapporte à un autre mécanisme de peur : "je ne veux pas me laisser toucher par ce qui se passe sur scène". Il est tout à fait effrayant de se livrer, de se montrer vulnérable et d'être changé par les autres protagonistes de l'histoire, néanmoins il faut parvenir à surmonter cette peur. Ce qu'on veut voir dans une histoire, c'est des personnages qui sont changés par ce qui leur arrive.

 

 

Le cabotinage

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Sacro-sainte horreur de l'improvisateur, le cabotinage est cette blague - peut-être drôle - qui n'a rien à voir avec l'histoire ou du moins ne la nourrit pas. Pire, elle lui tire une balle dans le pied : le cabotinage s'identifie clairement au blanc qui suit l'extinction des spasmes des zygomatiques. On ne sait pas comment continuer. Il va soit falloir faire un effort pour justifier ou intégrer la boutade, soit faire comme si elle n'avait pas été dite pour avancer.

 

Evidemment, en jdr, on est là pour se marrer et passer un bon moment. Le fameux "on joue lô c'est sérieux", nous rappelle de ne pas prendre trop à coeur ce cher loisir. Néanmoins, quand vous improvisez, cabotiner c'est se tirer une balle dans le pied, même dans un I.N.S. / M.V., il n'est pas recommandé de mettre à mal sa concentration de cette manière. 

 

Ici le mécanisme de peur c'est "j'ai besoin de mettre de la distance entre moi et l'histoire". Ainsi, on ridiculise ce qu'il se passe, on ne se laisse pas toucher par les événements du scénario et on se fait aimer des autres sans prendre de risque. Quand vous improvisez, prenez des risques ! Ce qu'on aime, c'est voir des gens réussir avec brio ou échouer avec panache. Je reviendrai sur l'importance de la désacralisation de l'échec plus tard.

 

 

Le décrochage

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C'est probablement la "faute" que j'observe le plus souvent en jdr qui est notamment dû au format. Nous sommes autour d'une table et le roleplay est (souvent) considéré comme une option de jeu et non pas la norme. C'est sûr, 6h de roleplay pur c'est extrêmement fatiguant et puis il faut bien faire du meta-game pour expliquer au MJ ce que fait notre personnage. Donc le décrochage fait partie intégrante du fonctionnement d'une partie de jdr. Néanmoins, quand vous improvisez (en tant que MJ ou en tant que Joueur), décrochez le moins possible. C'est une attitude vertueuse à la table (surtout dans une partie d'ambiance) : un joueur qui ne sort pas de son personnage, c'est quelqu'un qui va donner envie aux autres joueurs de faire de même et crédibiliser ce qui se passe dans l'histoire. Enfin, il est plus facile de jouer avec quelqu'un totalement impliqué dans son rôle qu'avec une personne dont chaque phrase pourrait être sous-titrée par "vous avez eu, hein, je joue quelqu'un, c'est pas moi là, je fais semblant".

 

Si vous faites du roleplay, si vous improvisez, allez-y à fond ! Mais vraiment à 200%. L'impro ne peut pas fonctionner si vous êtes à 99% ou dans le second degrés. Keith Johnstone dit "Don't act, just be". Si vous jouez quelqu'un, ça ne marche pas, il faut être tout simplement.

 

 

Le retard de jeu

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Dans l'un des épisodes de Lost, l'une des héroïnes est poursuivie par un ours blanc. La scène n'apporte guère qu'une ambiance de boîte à mystères (chère à J.J. Abrams) mais rien d'autre narrativement parlant. Cet élément ne sera jamais repris dans l'histoire... il devient donc inutile. 

 

Aussi appelé faute de "on se fait chier", elle est sifflée lorsque les joueurs s'attardent sur des éléments dont on n'a que faire par rapport à l'intrigue. Cela arrive parfois en jdr et, malheureusement, 9 fois sur 10, c'est le fait du Meneur : en effet, le MJ fait vivre tout un bout d'aventure aux joueurs, mais celui-ci ne sert en rien l'intrigue principale. Si on devait faire un résumé de la partie, ce passage serait immédiatement zappé.

 

Lorsque vous improvisez, rien ne doit être gratuit, tout doit être récupéré. Il est inutile de chercher à imaginer une trame sur le vif, vous avez normalement déjà tout à disposition.

 

Je m'arrêterai là pour l'instant. Il existe bien d'autres fautes mais qui ne s'appliquent pas forcément au jdr ou très indirectement...

 

 

Le mot de la fin

 

Le match est très éloigné du format du jdr, mais il a le mérite de pointer du doigt certains mécanismes de peur qui surviennent sitôt que l'on se lance dans l'improvisation. Nous aurons l'occasion d'en voir d'autres qui peuvent intervenir sur des formats dirigés.

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