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17 avril 2012 2 17 /04 /avril /2012 15:06

Entamons le vif du sujet : comment construire une histoire intéressante ?

 

Les techniques de storytelling me servent tout le temps : lors de l'écriture de mes scénarios, lorsque je maîtrise en improvisant un peu (jouer un PNJ, trouver un rebondissement, etc.), lorsque je suis joueur.

 

Quelques outils de Keith Johnstone

 

Keith a créé un panel d'outils trouvant leur application directe dans les formats de spectacles qu'il a créé (le Micetro, le Theatre Sports,...). Il est important de souligner qu'il s'agit d'un système qu'il faut explorer par soi-même, les quelques outils que je peux donner ne sont pas des recettes miracle, je le rappelle ! En voici quelques uns :

 

 

La Plateforme

 

Elle est la base de la scène qui contient les informations nécessaires à son développement. On les obtient en répondant à 5 questions majeures :

 

  • Qui sommes-nous ?
  • Quelle est notre relation ?
  • Où sommes-nous ?
  • Quand sommes-nous ?
  • Que faisons-nous ?

 

Aussi évidentes que semblent ces questions, rappelez-vous combien de fois vous y avez répondu entièrement au début d'une scène de jdr. Combien de PNJ oubliés dans un coin ? de relations en suspens, non définies ? de lieux vagues ou d'horaires approximatifs ? C'est fort dommageable car la plateforme est un outil puissant pour donner du relief à une scène. Pour cela, rien de plus simple : définissez de la manière la plus banale possible 4 éléments sur les 5. Ensuite, prenez le dernier élément qui reste et définissez-le de manière surprenante.

 

Par exemple : dans une partie de Centile (au hasard), vous démarrez une scène avec 2 PJ. L'un est Sénateur, l'autre est son directeur de campagne (identité et relation : check), ils sont dans un bureau du Centre de la capitale (lieu : check) et sont en train de rédiger les dernières phrases du discours que le Sénateur doit prononcer (action : check). Maintenant, pour donner du relief à cette scène, faisons sortir la donnée temporelle hors du commun : il est 3h du matin et aujourd'hui démarre le carnaval dédié à Sainte-Horini qui devrait durer 8 jours.

 

Personnellement, il ne m'en faut pas plus pour voir les possibiliés de scénario, des brisures de routine (on va voir ça plus bas), d'envisager des scènes intéressantes, etc. Je vous invite à utiliser cette technique lors de l'écriture de votre prochain scénar', vous allez voir, ça met de l'huile dans les rouages.  

 

swordfish4.gif

Le début d'opération espadon est un bon exemple de plateforme intéressante. Tout est relativement banal pendant les premières minutes jusqu'à ce que l'on définisse la relation preneur d'otages/flic entre John Travolta et Don Cheadle.

 

 

Routine et brisure de routine : "be boring, be obvious"

 

Comment susciter l'intérêt ou maintenir la curiosité des joueurs ? Lorsque l'on m'a enseigné ce concept, on m'a parlé de cette vidéo bien connue (regardez à partir de 2:15). Dans cette vidéo, on a un exemple typique de routine/brisure de routine qui maintient l'intérêt du spectateur. Dans un contexte de jdr ça donne : vos joueurs effectuent une action (ex : le Sénateur et son directeur de campagne discutent), soudain elle est interrompue et les joueurs entament une nouvelle routine (une coupure de courant les empêchent de continuer à écrire, les joueurs sont maintenant en train de chercher un moyen de rétablir le courant).

 

Ce qui est très important dans une brisure de routine, c'est qu'elle aparaisse comme relativement normale. L'un des grands travers que l'on rencontre dans l'improvisation en jdr comme au théâtre est le besoin d'être original (ex : et soudain des ninjas rentrent dans le bureau en fracassant les fenêtres !!). Keith Johnstone invite souvent ses improvisateurs à être "évidents", voire carrément "ennuyeux". N'ayez surtout pas peur de taper dans la banalité quotidienne, car cela permet de faire monter petit à petit la tension et donne plus de relief aux tilts (on va y venir aussi).

 

Enfin, l'avantage de la banalité est qu'elle n'implique pas de fournir des explications tarbiscotées à coup de complots à 15 étages. Si vous êtes en impro, vous avez tout intérêt à vous simplifier les choses (mais faites-vous plaisir si vous êtes en train d'écrire votre scénario). Ex : la lumière s'est éteinte car un plomb a sauté tout bêtement, lorsque le Sénateur retrouve le gardien pour lui demander ce qu'il se passe... [introduire la prochaine brisure de routine ici]

 

Les brisures fonctionnent d'autant mieux que les joueurs "percutent". C'est-à-dire que leur réaction émotionnelle est forte : peur, colère, etc. Jouer un tough guy impassible qui ne se laisse toucher par rien est rarement une bonne idée. Cela a tendance à minimiser les enjeux et à "aplanir" le scénario. Je reviendrai plus tard sur ces mécanismes de construction de scène.

 

 

Le tilt

 

Vous l'avez probablement déjà utilisé lors de vos scénarios : il s'agit de la révélation qui fait totalement basculer l'histoire ou plutôt, et j'insiste là-dessus, les relations. Il peut s'agir d'un indice, d'un avoeu ou d'une découverte à l'instar de "la bombe sous la table" d'Hitchcock dans Sueurs Froides.

 

C'est donc un moment charnière qu'il ne faut pas rater, peu importe de quel côté de l'écran on se trouve. Il faut percuter, réagir, ne pas minimiser ce qui se passe. Un bon tilt fait en génaral totalement basculer les relations. L'un des plus gros tilts du cinéma étant évidemment un certain "je suis ton père"... Remarquez à quel point il trouve sa force dans la réaction de Luke.

 

empire-strikes-back.jpg

Chouchoutez vos tilts, amenez-les lentement et surtout rendez-les évidents. Ex : Le directeur de campagne découvre que le Sénateur lui a caché qu'il avait eu un fille suite à une relation extra-conjugale. Le sentiment de trahison, la culpabilité, le manque de confiance, l'énervement... tout ça doit ressortir pendant la scène.

 

Le tilt est donc une super-brisure-de-routine qui n'influe pas tant sur l'action que sur la relation. Ce qu'on veut voir dans une scène, c'est les personnages être changés par ce qui leur arrive. Par exemple, l'un des tilts récurrents dans Centile est le fait qu'un joueur ou un PNJ se considère désormais comme un dieu et dédaigne tous ceux qu'il ne reconnaît pas comme ses pairs. 

 

 

Je me limiterai pour l'instant à ces rapides descriptions d'outils de storytelling qui constituent déjà un bon socle pour improviser.

 

 

Proposer / Ecouter / Percuter

 

Ne vous êtes vous jamais retrouvé à une table où tout semblait présent pour réussir mais la mayonnaise ne prenait pas ? Combien de situations de roleplay ont tourné en rond ? Comment éviter le verbiage ennuyeux lors d'une scène purement roleplay ?

 

Dans pareille situation, l'un des outils que l'on m'a exposé fonctionne grâce au triangle "proposer/écouter/percuter" :

  • Proposer : Une proposition n'est pas forcément verbale. Elle est tout élément scénique qui peut être récupéré pour servir l'histoire. En ce sens, un silence peut tout à fait être une proposition. Il est important de voir que les propositions sont partout ! Keith Johnstone va même jusqu'à dire que lorsque vous avez l'impression qu'il n'y a pas de proposition, en vérité celle-ci a été déjà formulée (maladroitement). La distance entre vos personnages, un élément de décor, une posture, un ton,... tout ça ce sont des propositions qu'il faut savoir récupérer. Si vous êtes MJ et en pleine impro, il faut impérativement savoir les repérer !

 

  • Ecouter : On ne parle pas ici seulement d'ouïe, mais de bien percevoir toutes les propositions qui ont été faites. Comme elles sont polymorphes, il faut savoir développer son écoute : toujours avoir ses joueurs à l'oeil (et donc maintenir une bonne distance à la table), éviter les parasites (comme le HRP abusif), clarifier les propositions, etc. Rappelez-vous toujours : si une proposition est zappée ou mal comprise, ce sera toujours la faute des 2 personnes (proposeur et écouteur). Combien de fois ai-je vu un MJ ou un joueur balancer des vannes acerbes à la table parce que sa proposition n'avait pas été entendue... 

 

  • Percuter : Il s'agit de se laisser toucher par ce qui se passe sur scène. Un mécanisme de défense classique, dû à la peur que suscite l'improvisation, est de se blinder et de rester impassible face à un événement. Criez, hurlez, tremblez, pleurez, sautez, riez, embrassez, courrez, arrachez-vous les cheveux, mais faites quelque chose quand on vous envoie une proposition qui sort de l'ordinaire (ou pas d'ailleurs) ! C'est ainsi qu'une scène peut décoller. Ne fuyez pas la scène, ne vivez pas "ailleurs" ce que vous pouvez vivre ici. Ne niez pas les propositions par une absence de réaction (même si je parlerai aussi des "non" qui sont utiles, voire nécessaires à la scène).

 

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Dans ce grand moment d'American Beauty, Kevin Spacey annonce sa démission à Annette Bening qui "percute" en s'énervant. Elle "propose" un discours moralisateur histérique et Kevin Spacey percute merveilleusement en balançant un plat d'asperges. Il s'agit quasiment d'un tilt : le rapport de force entre mari et femme vient de changer. 


C'est tout pour aujourd'hui, mais c'est déjà pas mal de pratique pour maîtriser ces concepts qui demandent énormément de spontanéité. Pour y arriver, il faut parvenir à désamorcer certains mécanismes de peur, sur lesquels je parlerai très prochainement.

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12 avril 2012 4 12 /04 /avril /2012 18:19

Comme promis, je commence un thread sur les techniques d'impro que j'utilise dans le jdr. Mais avant toutes choses, j'aimerais être très clair sur ce que vous trouverez ou pas dans ce type d'articles.

 

Ce que vous trouverez :

  • Des concepts d'improvisation théâtrale éprouvés
  • Des "trucs" qui marchent parfois sous forme de phrases simples à retenir
  • Des conseils pour approfondir le sujet à travers des lectures
  • Des retours d'expérience présentés humblement
  • Des questionnements, des idées en suspens et pas mal de points de suspension

Ce que vous ne trouverez pas :

  • Des théories fumeuses sorties de mon chapeau-claque
  • Des points de vue personnels exposés en principes directeurs n'ayant aucune légitimité
  • Des trucs pas trop brouillon qui partent dans tous les sens (espérons-le )
  • Des recettes miracles
  • Des réflexions fermées

J'espère pouvoir respecter ce petit contrat social, let's get down with business now !

 

 

Une (très très) rapide histoire de l'impro

 

On trouve des traces d'improvisation dans certains pièces antiques où des passages étaient improvisés. Toutefois, on s'accorde généralement autour du 16eme siècle pour parler des débuts de l'improvisation théâtrale avec la Commedia dell'arte.

 

Une chose importante à savoir est que les premiers improvisateurs étaient des acteurs chevronnés ! Quand certains se sont vus dire :

 

"Ok alors tu vas monter sur scène sans texte, sans décor, tu vas improviser pendant un temps qui ne sera pas forcément défini et si ce que tu fais ne plaît pas au public, ils peuvent t'envoyer des chaussons à la gueule pour te le signaler."

 

... c'est plutôt un signe de bonne santé mentale que de prendre peur.

 

Fin du XIXeme, l'un des premiers théoriciens reconnu est l'acteur et le directeur Russe Konstantin Stanislavski. Nous aurons l'occasion de revenir dessus mais, très très grossièrement, Stanislavski se base sur la mémoire émotionnelle de l'acteur pour faire fonctionner les scènes.

 

D'autres écoles sont lancées dans les années 40, aux Etats-Unis, avec Viola Spolin (ayant une approche très ludique de l'impro), et un peu plus tard Del Close qui développe une théorie plus organique de l'improvisation.

 

Puis lors du dernier quart de siècle, l'Anglais Keith Johnston devient l'un des grands pères fondateurs de la théorie narrativiste mettant l'accent sur la construction des histoires ou storytelling.

 

Je ne développerai pas plus pour des raisons de concision ici (je sais qu'on m'en voudra de ne pas citer Robert Gravel dont l'influence a été colossale). Je tiens simplement à souligner au passage le temps de maturation qui a été nécessaire à l'élaboration de ces théories et à leur reconnaissance par le milieu... autant dire qu'à côté, le jdr fait figure de nouveau né qui a encore plein de choses à développer !

 

 

Trois grands types d'impro 

 

A peine ai-je commencé que je fais déjà du caricatural. Ma déclinaison ne fait pas consensus dans le milieu théâtral, mais je l'utilise pour des raisons pratiques, veuillez donc m'excuser pour cet écueil. Les voici donc :

 

  • Approche ludique : L'impro s'articule autour d'un jeu dont les règles sont connus du public et (en général) de tous les joueurs. Ex : 2 joueurs sont séparés par une ligne, le premier à faire passer le second de l'autre côté de la ligne (sans recourir à la force, hein) a gagné, signant ainsi la fin de l'impro.

 

  • Approche organique : L'impro se nourrit de ce qui vient du groupe. L'histoire est secondaire, l'intérêt est de souligner les propositions du groupe entier et de les exploiter dans des jeux de scènes dont les "règles" sont improvisées. Ex : Un joueur fait une grimace lorsque son partenaire est de dos. Il décide de se prendre au jeu et de faire des grimaces de plus en plus osées quand l'autre joueur ne le voit pas. Le jeu s'arrête quand l'un des deux joueurs "perd".

 

  • Approche narrative : L'impro propose de raconter une histoire (intéressante) au public. Elle se base sur la construction d'enjeux dramatiques dont la résolution signe la fin de l'impro. Ex : 2 joueurs posent un couple dans une cuisine, une dispute éclate, le mari est rongé par la culpabilité et trouve le moyen de se racheter aux yeux de sa belle. (Je sais, c'est très basique).

 

Ca vous rappelle pas quelque chose ça ??? 

 

Certains auront reconnu un petit parallèle avec le système LNS (pour Ludique, Narrativiste, Situationniste) décrit notamment sur l'excellent e-magazine Places To Go People To Be.

 

J'explorerai avec plaisir les parallèles entre ces systèmes et leurs homologues de l'improvisation dans d'autres posts dédiés spécifiquement. Mais il faut encore poser quelques bases...

 

 

De l'importance des formats 

 

On ne travaille jamais qu'un type d'improvisation lorsque l'on joue ou que l'on s'entraîne. Et pour bien le faire, il est nécessaire de connaître les exercices et les formats de spectacles adaptés. Fort heureusement, en improvisation théâtrale, c'est assez simple : théories et formats sont souvent nés ensemble, on se trompe donc rarement pour peu qu'on fasse attention. Il m'est tout de même arrivé de traiter un format originellement destiné à de l'organique (un "Harold") de manière narative... et ça fonctionnait.

 

Dans le jdr, c'est plus compliqué : les jeux de rôle sont rarement estampillés d'un macaron indiquant "MJ narrativists only" et se veulent souvent (à tord ou à raison) assez polyvalents. Ce qui est sûrement l'origine des cafouillages monumentaux et des débats qui partent dans tous les sens quand on parle d'un jeu de rôle : on manque de cadres pour penser et on se risque à comparer des choux et des carottes. 

 

Ainsi, l'approche du MJ et l'approche de l'auteur d'un jeu ne rentrent pas nécessairement en concordance. Pire, on est difficilement conscient de cette dissonnance. Toutefois, cela ne préjuge pas de la qualité du jeu.

 

Tentons donc de démêler un peu notre sac de noeuds et de se donner quelques grandes typologies de jdr. On pourra se questionner plus tard sur la ou les approches qui s'y prêtent le mieux. Sans prétendre être exhaustif, on peut distinguer :

 

  • Le jdr de genre : son intérêt vient de l'ambiance et de l'esprit dans lequel les joueurs évoluent. L'univers est a priori en grande partie connu des joueurs sans qu'ils aient eu besoin d'ouvrir le livre de base (contexte historique connu, typologie de personnages familière, etc.). On y jouera facilement selon un mode narrativiste ou organique.
    • Genre horrifique
    • Genre historique
    • Genre uchronique
    • Genre super-héros
    • Genre enquête
    • Genre contemporain
    • Genre humoristique
    • Genre érotique
    • ...

 

  • Le jdr à univers : son intérêt vient de la richesse du monde dans lequel les personnages évoluent et leur interaction avec celui-ci. Le narrativisme ou l'approche ludique se prête bien à ce type de jeu.
    • Univers fantastique/merveilleux
    • Univers basé sur une oeuvre littéraire ou cinématographique
    • Univers SF
    • Univers steampunk
    • ...

 

  • Le jdr "collaboratif" : son intérêt vient de la grande part d'improvisation dans le scénario que l'on construit collaborativement au fur et à mesure de l'intrigue. Les techniques ludiques, organiques ou narratives se retrouvent toutes dans ce type de jdr.
    • Jdr à MJ tournant
    • Jdr sans MJ
    • ...

 

Bien entendu, un jeu peut être transverse à ces catégories bien que l'une sera évidemment dominante. C'est bien pour cela que je me suis gardé de citer des jdr en exemple 

 

Voilà, les jalons sont posés et déjà certainement discutables, mais au moins ça rendra les choses plus claires pour la suite !

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9 avril 2012 1 09 /04 /avril /2012 18:23

J'étais ce week-end à la 10eme convention Eclipse de Rennes où Centile a passé l'épreuve du feu avec un multitable mené avec Cyril Schwaller et votre serviteur. Franc succès auprès des joueurs manifestement ! Et comme ce sont eux qui en parlent le mieux, je leur laisse le micro en repostant ici le commentaire qu'il a laissé sur le blog.

 

 

Salut.

J'ai testé centile il y a quelques jours à la convention Eclipse 10 à Rennes. Juste pour dire que c'est un jeu magnifique, Mjter de façon grandiose de plus, avec un scénario multitable magnifiquement coordonnée et ficelée.
Sérieusement rien ne clochait, si ce n'était moi. En effet, j'aime beaucoup le rôleplay, mais il faut croire que je n'avais pas le niveau. Il n'y a eu que quelques jets de dés que je n'ai même pas réussi... Même en craquant les points de destins durement gagnés.

 
Sinon très bon scénario, pour une fois en multitable j'ai été comblé. Un seul autre truc qui m'a déçu, c'est la phrase d'intro "Vous incarnez fièrement des êtres issus de la dimension qui fabrique les dieux qui peuplent les mondes". Moi personnellement, jouer un dieu ça ne me tentait pas trop... Et je n'aurais pas testé ce magnifique jeu si un ami présent en même temps que moi n'avait pas voulu le faire. Et rien que de penser que j'aurais pu passer à côté de ça, j'ai envie de me tirer une balle.

 
Cette phrase d'intro, c'est ce qui a dû attirer du monde, donc je suppose que c'est bien, mais moi je me suis tout de suite imaginer un truc virant au grobillisme et où il fallait lancer plein de dés, alors que ce ne l'était pas du tout. J'avoue, j'avais raté l'introduction de vive voix, et me contenter d'un résumé écrit n'aurait pas dû me satisfaire, mais que voulez-vous... les embouteillages. Faut croire que mon taxi n'était pas aussi bon que celui du jeu de rôle.

Quand aux quelques personnes qui seraient comme moi, je les rassure, votre perso peut avoir des moments dignes d'une divinité, mais moi ce n'était pas mon cas... avec un lancé moyen de deux par dés (trois fois huit avec 4 dés faut le faire), je tentais de survivre tandis que mes compagnons avaient des moments dignes des plus grands filmes d'actions. Le seul truc ou j'étais doué, c'était quand j'avais peur, ça je le faisais très bien.

Mais donc ceux qui aiment faire des scénarios où il faut uniquement lancer des dés, pis si tu fais des gros jets tu tues le dragon et tu gagnes, c'est pas la peine d'essayer ce jeu de rôle. Les adeptes du rôleplay par contre, vous passez à côté de quelque chose si vous ne testez pas ça.
Tout est fait pour booster le rôleplay, pour peu que vous ayez un bon groupe (et c'était mon cas).
Ensuite faut un bon Meujeu (et c'était le cas), mais bon c'est difficile de vous en fournir un avec chaque exemplaire du bouquin, faudra vous débrouiller.

Sinon au point de vue de l'univers, il y a vraiment des possibilités infinies, mais en bien (pas dans le sens infinie comme dans D&D, où vous vous retrouver avec un groupe ou ya un génasie du feu, un minotaure, un semi-elfe semi-nain et trois schtroumpfes et que tout le monde trouve ça normal parce que: c'est magique...). C'est-à-dire que vous pouvez faire un scénario dans un style renaissance si vous voulez, ça colle. Ou sur un autre incarnat, ça colle. Ou encore mélanger toutes les possibilités, ça colle. Et le pire, c'est que ça reste cohérent. Ou tout du moins si on trouve qu'un multivers est plausible (ce qui est peu être dur à avaler pour certains, pas pour moi, mais ça reste plus cohérent que des individus qui représentent chacun moins de 0.01% d'une population se retrouvant tous dans une taverne d'une petite ville où il n'y a que des humains d'une communauté de pécheurs et qu'en plus y a rien à faire dans ce bled).

Moi personnellement, j'attends qu'une chose, que le bouquin soit édité (ce qui sera chose faite s'il y a quelqu'un de lucide qui ouvre cette merveille) pour pouvoir l'acheter et en faire mon livre de chevet (et occasionnellement faire jouer des parties).

Merci de votre attention.
Thimgrim


Centile ça déchire tout, si après vous etre renseigné dessus et avoir testé vous êtes pas d'accord, je vous offre une corde et un tabouret (et oui je suis généreux dans ces moments là...)

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3 avril 2012 2 03 /04 /avril /2012 15:38

Sans pouvoir encore tout dévoiler, voici les deux grands modes du système de jeu...

 

Le mode Diceless

 

Centile est à la base conçu comme un jeu sans dés. Cela implique immédiatement certains postulats auxquels joueurs et MJ doivent adhérer dans une certaine mesure. Si ces derniers ne sont pas à votre goût, vous pourrez allégrement vous rabattre sur le mode Diceful où vous trouverez, espérons-le, un style de jeu qui vous convient mieux.

 

Parmi ces postulats, on peut en citer quatre :

 

"Si tu es un professionnel, il n'est pas normal que tu échoues dans ton domaine de prédilection."

 

"Si tu veux que ton personnage se surpasse, tu dois te surpasser en tant que joueur."

 

"Le Meneur peut mettre ses joueurs à l'épreuve sans forcément l'annoncer."

 

"Les joueurs ont confiance en leur Meneur : nous sommes tous en train d'essayer de construire l'histoire la plus plaisante possible". 

 

De tout ça, il ressort une tension permanente des joueurs qui finissent par s'immerger totalement dans leurs personnages. L'action n'est pas coupée par le jet de dés et la partie gagne en fluidité... le rythme est donc très soutenu ! Ce mode de jeu est fortement recommandé aux Meneurs endurants, qui n'ont pas peur de paraître arbitraires et qui savent "sentir" ce dont la table a besoin. Côté joueurs, ce mode convient très bien à ceux qui sont créatifs, réactifs et qui aiment le risque.

 

 

Le mode Diceful

 

Classique et simple, ce mode n'en reste pas moins crunchy. Il se joue avec quelques D6 (on dépasse rarement les 4 dés par jet) qui affrontent vaillamment un seuil de difficulté. Le crunch vient surtout de l'obtention de ces dés : se trouver dans la bonne position, convaincre les bonnes personnes, éviter ses démons intérieurs, ne pas aller contre ses interdits religieux,... Un jet de dés ne vient pas de nulle part, c'est un acte réfléchi du joueur en général qui aura eu le temps de préparer un petit roleplay bien croustillant pour augmenter encore ses chances de réussite.

 

Ainsi, ce mode reste encore bien ancré dans une logique narrative. Les postulats qui le soutiennent pourraient être :

 

"Le risque zéro n'existe pas."

 

"Il n'y a rien de plus intense qu'un jet de dés à un moment crucial"

 

"Pas d'arbitraire à ma table !"

 

"Il n'y a pas d'échecs, il n'y a que des rebondissements."

 

Ce mode convient très bien aux amateurs de fumble ou d'epic win. L'approche est un peu plus gamiste et est donc souvent plus facile à appréhender. Certes, on sacrifie un peu de réalisme sur l'autel de la transparence ("grimper en haut de la falaise : difficulté 12") mais point de récriminations à craindre de la part des joueurs ! Il convient tout à fait aux Meneurs qui aiment les affrontements et les épreuves, et aux joueurs qui favorisent le meta-game ou aiment mettre un peu de distance avec leur personnage ("mon personnage sort de la pièce"). 

 

 

Il n'y a aucun jugement de valeur entre les deux systèmes et je prends un plaisir différent à maîtriser l'un et l'autre. Ils peuvent d'ailleurs tout à fait coexister au sein d'une même partie selon l'humeur des joueurs. Il est vrai que sur les 4h du mat', on est plus enclin à jeter des dés qu'à décrire une course-poursuite...

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2 avril 2012 1 02 /04 /avril /2012 23:16

Mais qui êtes-vous ?!

 

Je m'appelle Arnaud "Shunpo" Pierre, rolliste depuis un peu plus d'une dizaine d'années et aussi théatreux invétéré. J'ai commencé le jeu de rôle dans un charmant petit village de provence où il était assez difficile de mettre la main sur un bouquin de jdr (à l'époque). Autant dire qu'on alternait pas entre beaucoup entre Vampire et Shadowrun... Donc rapidement, pour casser la routine et aussi apater quelques copains, j'ai créé mes propres jeux. Des trucs avec des règles bien bancals, des maps (toutes quadrillées pour gérer les déplacements...) et des cartes de jeux dessinées avec amour de mes propres mimines et des méchants très méchants.

 

Bref, j'imagine que je ne suis pas le seul à avoir commencé le jdr en mordant à pleines dents dans les clichés rollistes med-fan, mais en tout cas, l'envie de créer était déjà là !

 

Depuis toujours pour moi, le jdr marche main dans la main avec le théâtre. J'ai commencé par du texte classique avant d'attraper le virus de l'improvisation théâtrale (que j'ai pu pratiquer en tant que semi-professionnel et j'espère retrouver rapidement le chemin des planches). Les techniques d'impro, de storytelling et de mise en scène ont considérablement nourri ma vision du jdr. Centile est donc un peu l'enfant issu de ces deux passions : un jeu qui peut se jouer en mode diceless ou diceful et qui fait la part belle au roleplay.

 

J'ouvrirai d'ailleurs bientôt un thread consacré à ce qu'enseigne l'impro et ses utilisations pratiques dans le jdr. Il est peut-être possible que je fasse une conférence là-dessus en Septembre, mais n'anticipons pas trop...

 

 

Pourquoi Centile ?

 

Ce jeu est né il y a un peu plus de 3 ans bien que l'idée me trottait dans la tête depuis un moment. Centile est une réponse à une déception ou du moins un vide auquel je me cognais dans le jdr : avoir un jeu flexible, s'adaptant aux envies du MJ et qui ne se limitait pas à un seul type de scénario. Entendez par là que j'adore jouer ou faire jouer des enquêteurs bien burnés, des gros bill doux à l'intérieur, des Mr-presque-tout-le-monde confrontés à l'incroyable et autres courtisans en collerette, mais difficile pour moi de satisfaire mon appétit sans acheter pléthore de livres... et le rendement parties jouées/livres achetées me chagrinait un peu.

 

De plus, peu d'ouvrages semblaient mettre au centre de leur fonctionnement le roleplay, les joutes politiques et les requins de la sphère économique. Etant un joueur de jeux de stratégie (échecs, go,...) et une sale bête sortie d'école de commerce, j'étais très demandeur de ce genre de scénarios. Je voulais donc un jeu où mener une O.P.A. ou une campagne électorale puisse être aussi plaisant que des passes d'armes au fleuret sur la proue d'un galion en flammes. Aussi ai-je dit foin ! Je m'en vais tenter de forger un univers propice à ce genre d'aventures.

 

Centile a connu sa première campagne grâce à un play-by-forum extrêmement prolifique (avec des mois à 800 posts en tant que MJ... ça permet de tenter beaucoup de choses) qui a été un véritable laboratoire pour moi. Mes chers joueurs m'ont permis d'expérimenter avec eux l'application des principes narratifs ou organiques de l'impro dans le jdr. Et miracle : ça fonctionne !

 

Evidemment, l'impro ne fait pas tout et il a fallu acquérir bien d'autres savoir-faire avant d'avoir quelque chose de stable. Petit à petit le thème de la divinité s'est imposé et j'ai eu le bonheur de découvrir en même temps que mes joueurs les questions existentielles que Centile pose autant aux personnages qu'aux joueurs. Pour les résumer rapidement, on se demande : "si je pouvais être un dieu, qu'est-ce que je serai ? serai-je bon et juste ? serai-je au-dessus de la morale ? comment voit-on le monde lorsque toutes les contingences matérielles ou temporelles s'érodent ?" La réponse des joueurs est absolument surprenante, surtout lorsque l'on est MJ. Voir les personnages monter en puissance et perdre petit à petit leur humanité en se prennant aux jeux des puissants... voilà qui est absolument fascinant !

 

Il était très important pour moi de créer un jeu où les joueurs n'étaient pas écrasés par des PNJ qui leur seront systématiquement et éternellement supérieurs. L'intérêt du jeu bascule donc de "est-ce que je vais pouvoir vaincre ?" à "est-ce que je ne commets pas une grave erreur si je remporte cette victoire ?"

 

Comme je le disais à mes joueurs : "Les dieux qui ourdissent des complots et manipulent les humains, c'est vous."

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29 mars 2012 4 29 /03 /mars /2012 19:16

 

L’univers de Centile est vaste et permet de croiser un univers cyber-punk avec une ambiance médiévale de manière cohérente et savoureuse. Centile est avant tout un univers basé sur le principe de dimensions parallèles qui s’appuie notamment sur les théories de divers physiciens quantiques en les poussant dans leurs extrêmes les plus fantasmagoriques.

 

Centile est un jeu plutôt axé « pulp » qui fait la part belle au roleplay. Cela vient directement du système de jeu car dans Centile le nombre de dés que vous lancez dépend en partie de votre roleplay. Théoriquement, la plupart des oppositions ont un résultat prédéterminé, ainsi l’essence du jeu réside dans la capacité d’un joueur à forcer le Destin, à retourner une situation techniquement perdue d’avance. Comment ? Eh bien, en faisant de superbes descriptions, des plans machiavéliques ou encore des échanges riches en répliques (bientôt) cultes avec les PNJ. Tout cela favorise la réflexion, l’humour, la créativité et la prise de risque. Etre inventif, rusé, manipulateur ne doit pas dépendre de points d’expériences investis mais bien du joueur en lui-même. Evidemment, nombre de compétences sont là pour vous permettre d’effectuer des actions sortant du champ des possibles usuel mais surtout pour stimuler les tentatives d’actions risquées. C’est pourquoi le système prévoit de récompenser le joueur audacieux, voire téméraire, qu’il ait réussi ou échoué dans son entreprise.

 

A quoi jouons-nous alors ?

 

Vous êtes des êtres issus d’une dimension qui fabrique des dieux. Ni plus, ni moins. Toutefois, cette pouponnière à divinités a la fâcheuse tendance d’être ultra-élitiste et n’échappe pas aux contingences matérielles, ni aux jeux d’influence de toute société. Ainsi, il va falloir gagner votre droit à régner sur un peuple à la force du poignet, en se hissant au sommet de l’échelle sociale ! Ce ne sera pas chose aisée car les puissants, désireux de maintenir leurs privilèges, ont mis en place plusieurs garde-fous. 

 

En premier lieu, il y a la religion d’Etat, « le Culte », autour de laquelle gravitent souvent les intrigues. Celle-ci a fait main basse sur le savoir permettant de voyager entre les mondes et l’a réservé à une élite. Ensuite, l’accès aux technologies a été restreint afin de freiner les velléités divines des Centiliens lambdas. Plusieurs niveaux technologiques ont été mis en place dans les cités, générant du même coup frustration et obsession du progrès technique. Enfin, le Gouvernement Centilien a légiféré sur les droits d’utilisation de la magie, la réservant aux clercs. A la fois émerveillés et effrayés par ce pouvoir presque sans limite, les nantis craignent plus que jamais les pratiquants de la magie.

 

Vous l’aurez compris, il va falloir louvoyer entre les cercles d’influence des uns et des autres pour vous faire une place au soleil. Et parce que vous ne serez jamais à court d’ennemis, Centile fait intervenir un système d’alliés très… lucratif. Les joueurs auront donc assez vite intérêt à se serrer les coudes !

 

Les campagnes de Centile dépendent vraiment de l’envie des joueurs et du Maître de Jeu. Tout peut se passer dans une même époque ou bien peut virevolter d’un univers technologique à l’autre. Dans ce contexte, il est impossible pour le Meneur de se tromper ! Que vous soyez un puriste de l’ambiance du XIXeme siècle ou que vous adoriez les anachronismes.

 

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29 mars 2012 4 29 /03 /mars /2012 17:52

Centile vous propose de jouer dans une société de dieux en puissance dans un monde où vous êtes capable de voyager entre les dimensions, aussi appelés « incarnats ». Il s’agit d’un univers relativement sombre où tous les moyens sont bons pour se hisser vers le haut du panier : luttes d’influence, corruption, assassinat, ralliement à un seigneur de guerre ou O.P.A. contre la première richesse de Centile, il n’appartient qu’à vous de devenir un dieu aux yeux des mondes.

 

Exerçant une hégémonie politique et commerciale sur les réalités, Centile ne cesse d’accumuler richesses et technologies pour garantir son statut autoproclamé de leader du multivers. Mais la Confédération est loin d’être un ensemble d’incarnats vivant en harmonie et il faut toute la coopération hypocrite des puissants pour maintenir les privilèges acquis. Centile crée l’émulation au sein de son peuple grâce à la religion d’Etat, le Culte, et en s’appuyant sur un système de classes socio-technologiques : Prêtres, Seigneurs de guerre, Sénateurs-Impériaux, pontes des grands conglomérats, Grand Electeurs,… tous tentent de tirer la couverture à eux pour inscrire leur nom au fronton des divinités reconnues. Et vous, quel idéal suivrez-vous ?

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